每到週末,3DM的幾位編輯就會聚在一起,總結上週做了些什麼,商量下週該寫些什麼。討論中途就誕生了這篇「一週一會」的話題文章。
- 二零二零年過去了,你過得如何?
這是二零二一年的第一期【圓通香港集運】自然要給這一年來的生活,做個總結。當然,身為遊戲編輯的我們,無論怎麼聊來聊去,最終的落腳點都會回到遊戲上面——可能顯得有些無趣,但這就是我們的生活。 而我們想和你聊聊這些平凡至極、百無聊賴,但對於我們來説,卻獨一無二的生活。同樣,我們也想知道這一年來你和遊戲之間發生了什麼,你這一年,又過得怎麼樣?我們會努力去傾聽,會努力去理解,也會努力的和你去交流。也請記住,我們會因為你的幸福而感到喜悦,也會因為你的不幸而覺得悲傷。 銀河正義使者:這是我在3DM遊戲網為大家做總結的第三年。這三年的時間,如果你有持續關注過我們,那麼你
2021-01-10 23:59:23 0 - 有哪些遊戲在傳統玩法框架上的大膽創新,曾讓你眼前一亮?
遊戲玩法往往都需要歷經數次更新或多代作品的打磨,才可以逐漸成熟。但隨着遊戲的不斷髮展,一些已經經過驗證的玩法,被各類遊戲頻繁使用,也讓不少玩家感到了疲憊——於是,創新性的遊戲也會更加受到玩家的歡迎。那麼,我們今天想和你聊聊,有哪些遊戲在傳統玩法框架上的大膽創新,曾讓你眼前一亮? 廉頗:眾所周知,我是一個多人戰術競技遊戲的狂熱愛好者,曾經在PUBG亞服單排打過2800分,也在賣掛哥不猖獗的時候沉迷過《APEX》。但後來,因為遊玩場次太多產生的無聊情緒,以及愈加“世風日下”的遊戲環境,我最終放棄了這些遊戲。但最近,一款名為《Scavengers》的遊戲,卻讓我又沉浸入多人戰術競技遊戲的樂趣之中。 《Scavengers》是款很獨特的遊戲,我認為它最大的獨特點可以分為兩部分,我們先説第一部分,Pv
2020-12-18 10:22:05 0 - 今年雙十一,你都買了些什麼?
今年的雙十一格外漫長。從某些羣體自嘲的節日,到變了味的購物節,明知道這是某些商家的手段,但每一年的編輯部,都會出現幾位要還上好幾個月信用卡和花唄的消費主義者。於是,我們想和你聊聊,這個雙十一,你都買了些什麼?萬物皆虛:隨着這幾年,雙十一越來越頻繁地出現在主流大眾的視野中,這個原本形式簡單且目的單純的節日,如今已經發展成了一場全民的消費狂歡。不過在我看來,這兩年的雙十一,已經讓商家和消費者都逐漸迷失了方向,我對它的興趣正在逐年消散,甚至已經蕩然無存。記得當我還在上學那會兒,一年一度的雙十一,真的還挺熱鬧。宿舍裏的室友們,會提前定好鬧鐘,守在電腦和手機旁,等待着零點的到來。我們會以最快的速度,在零點鐘聲敲響後,用積攢已久的紅包,買到自己心心念唸的商品。然後一覺睡醒,擠進學校快遞點浩蕩的人羣中,看着四周攢動的人影,和
2020-11-14 17:49:59 0 - 有哪些持續更新的遊戲,讓你欲罷不能?
隨着網絡技術的發展,電子遊戲早已不是早年間,一份拷貝下的一錘子買賣了。無論是不斷更新內容的買斷制遊戲,還是以長線運營為目標的服務型遊戲,都體現出廠商對於遊戲整體內容把控的能力。於是,我們想和你聊聊,有哪些持續更新的遊戲,讓你欲罷不能?廉頗:説一個可能是很多人心聲的遊戲——《命運2》。作為一個“土命2”玩家,其實是很糾結的。因為喜歡棒雞,所以當時首發了遊戲,但是首發時候的“土命2”是個什麼情況,我想不用我多説。我記得當時玩了四十多個小時後,就陷入了倦怠,遊戲內容本身的量級不夠,導致了“刷刷刷”變得毫無樂趣。當時是怎麼也想不明白,棒雞為啥折騰了這麼久,就做出了這麼一個玩意兒。 於是就果斷棄坑了——當然,如果真的棄坑了,那肯定不會在這篇文章裏提起它。説是説棄坑了,但是總是時不時上去瞅瞅。於是就這麼把“冥王詛咒”與“戰
2020-10-31 17:00:00 0 - 哪些遊戲中的元素交互,令你印象深刻?
火會引燃枯草,卻又會被水給熄滅。這種現實生活中再常見不過的自然規律,在很長的一段時間裏,都在電子遊戲中缺席。於是,今天我們想要和你聊聊,有哪些遊戲中的元素交互,令你印象深刻?廉頗:其實聊到元素交互這塊,很難不讓人想到“萬物起源”《塞爾達傳説》。如果説在很多遊戲中,元素交互更多是為了讓玩家有個較為真實的體驗,那麼《塞爾達傳説》中的元素交互,就是完全紮根在玩法上了。如果玩家不重視這些元素交互,那麼在迷宮中的探險就會變得舉步維艱。不過,我最近在《不思議的皇冠》中,再次體驗到了這種獨特的元素交互機制。可以説,複雜多樣的元素交互,成了《不思議皇冠》的核心玩法之一。作為一款Roguelike遊戲,這一套非常有特色的元素交互系統,算是相當亮眼。 在整個元素交互的設計中,《不思議的皇冠》並沒有實施那些天馬行空的想象,而是從常識
2020-10-17 16:31:44 0 - 這次Steam秋季遊戲節,有哪些值得一試的遊戲?
Steam秋季遊戲節,如約到來。這一次,我們試玩了非常多新遊戲的DEMO,在試玩的過程中,也想和你們分享一下,有哪些遊戲值得一試,也希望為你們未來的購買傾向,做一個簡單的前瞻。需要注意的是,Steam秋季遊戲節將於10月13日結束,如果有感興趣的遊戲,那麼請儘快試玩。銀河正義使者:《Ghostrunner - 幽靈行者》當賽博朋克與高速砍殺遊戲結合起來,會是什麼樣的?是《武士刀:零》嗎?那如果是個3D遊戲的話,又該是什麼樣的?我想,應該就是《Ghostrunner - 幽靈行者》這樣的。 這並不是我第一次遊玩《幽靈行者》了。早在今年五月份,《Ghostrunner - 幽靈行者》就放出過一次DEMO。在那個DEMO裏,《Ghostrunner - 幽靈行者》就展現出了遊戲最為核心的玩法:賽博朋克下的世界觀構成與
2020-10-11 16:30:10 0 - 八天長假我們都玩了什麼遊戲?
因為中秋與國慶的重疊,讓我們有了長達八天的假期時間。而每每到了長假的時節,總有一個永恆的問題纏繞着我們,那就是:假期玩什麼?於是,我們想和你分享一下,在長假期間,我們玩了些什麼?同時,也希望你和我們聊聊,在這段漫長的時間裏,你玩了哪些遊戲?銀河正義使者:這種悠長的假期,拿來推JRPG再合適不過了,不過,可能是年齡越來越大的緣故,面對着幾乎數不清的遊戲,猶豫再三,我還是選了兩款老遊戲,來度過這個假期。它們分別是《最終幻想7》與《伊蘇Ⅷ:達娜的安魂曲》。兩款遊戲都不新,《最終幻想7》算下來甚至比我還大。而選擇這兩款遊戲的原因,也各有不同。想要再玩一遍,其實是因為今年還玩了《最終幻想7:重製版》,對一些改動有點兒耿耿於懷,為了驗證自己的想法,於是就決定再把遊戲拖出來,重打一遍。 而重玩《伊蘇Ⅷ:達娜的安魂曲》,純粹就
2020-10-04 19:55:34 0 - 你對縫合玩法的現象,怎麼看?
這段時間,萬眾期待的《創世理想鄉》,在Steam上獲得了特別好評;《原神》也在引起了眾多非議的同時,也開始了技術性測試。藉此機會,我們想和你聊聊,你對縫合玩法的現象,怎麼看?萬物皆虛:無論是《創世理想鄉》還是《原神》,這兩款遊戲在推出後,我都已經體驗過了。老實説,如果要把它們兩個直接放在一起對比,其實根本沒有什麼可比性。《創世理想鄉》目前還是處於測試中,整體遊戲完成度還很低,製作得也很粗糙,而《原神》是一款已經正式公測的遊戲,直接對比兩者的品質,《原神》絕對是碾壓《創世理想鄉》的。但你要説到縫合,那兩者能聊的就比較多了。首先是《創世理想鄉》,它確實是個正兒八經的縫合遊戲,你能在遊戲裏看到各種熟悉的元素,它們可能來自於《我的世界》《精靈寶可夢》《牧場物語》《塞爾達傳説》等等知名的遊戲。但《創世理想鄉》之所以能夠在
2020-09-26 19:48:23 0 - 你最喜歡的電子遊戲是什麼?
這是【圓通香港集運】的第一百期。在這個還挺值得紀念的時間點,我們打算和你聊點兒比較俗氣的話題——比如,你最喜歡的電子遊戲是什麼?當然,藉此機會,我們也請了不少曾經的老面孔回來,如果你一直有關注我們,那麼你一定會記得他們,不是嗎?四氧化三鐵:《虛擬人生2》是我接觸到的首款“大型”遊戲。2000年前後,家裏置辦了電腦。某個週末,爸帶着我去周邊的電子市場逛了一下午,最終淘回了盒裝的《虛擬人生2》。現在回過頭評價,它也就是“走格子,觸發事件,轉職打boss”的遊戲。玩法算不上新穎,畫面也稍顯簡陋。但這兩天,我重拾《虛擬人生2》時,卻仍能體會到它的有趣。遊戲旁白由劉傑,即工藤新一的國語配音演員擔綱;主題曲由某隻搖滾樂隊操刀;對遊戲停留在Flash階段,未見過這般陣仗的我,只覺得這款遊戲太酷了。 《虛擬人生2》是20年前的作品
2020-09-06 23:59:46 0 - 你覺得遊戲中最精妙的關卡設計有哪些?
關卡設計,是決定一款電子遊戲有趣與否的重要因素之一。一個好的關卡設計,能讓你在打通遊戲之後,對其念念不忘;而一個糟糕的關卡設計,則能夠讓你對其記恨許久,甚至破口大罵。於是,我們想和你聊聊,你覺得最精妙的關卡設計有哪些?銀河正義使者:那可太多了。遠一點兒的,有《塞爾達傳説:時之笛》的水之神殿、《塞爾達傳説:天空之劍》的時空穿越、有《P.T.》的走廊、有《傳送門2》的最後關卡、有《黑暗之魂》的祭祀場、有《泰坦天降2》的時空關……近一點兒的,有《恥辱2》的機關宅邸、有《生化危機2:重製版》的警察局、有《蔚藍》的全程、有《超級馬力歐:奧德賽》的都市慶典、有《塞爾達傳説:曠野之息》的初始台地……這些關卡從設計層面上,可聊的東西實在太多了。想要一一窮盡,那麼今天的篇幅可能不夠。於是,我決定把《塞爾達傳説:曠野之息》,單獨拿
2020-08-30 17:55:24 0 - 目前的次世代發佈會,你覺得有哪些驚喜與失望?
截止目前,次時代的各種發佈會也舉辦了好些場,而對這些發佈會,自然每個人都有自己的看法。於是,我們想和你聊聊,目前的次世代發佈會,你覺得有哪些驚喜與失望?萬物皆虛:幾場發佈會看下來,倒也説不上有什麼驚喜和失望,畢竟次世代這個東西,現在説起來還是挺玄乎的。看發佈會也只是為了看新主機,結果幾個月蹲下來,公佈的也就只有造型和配置,實機遊戲演示基本還是處於畫餅階段,所以,自然沒有太多感情上的波動。雖然遊戲陣容一般,缺少亮點,但微軟和索尼的發佈會,在我看來還都是説得過去的。世代交替會是非常有話題性的事件,但我們終究不能期待得過多,一個新的產品,有它的野心,但也同樣會有着一定的侷限性。對於遊戲主機來説,這種侷限性,來自開發技術更替所必然要經歷的緩衝期。回顧即將過去的本世代,在它的初期,無論是微軟還是索尼,都曾處於過這樣的緩衝
2020-07-26 18:42:50 0 - 遊戲裏的什麼設計,會讓你放棄打通它呢?
我們常常會聊到,什麼樣的遊戲設計才是好的遊戲設計,同樣,也會偶爾提起那些自己厭惡的遊戲設計。於是,這次我們想和你聊聊,遊戲裏的什麼設計,會讓你放棄打通它呢?店點:“跑酷”絕對是我最討厭的遊戲設計,沒有之一。因此,如果我看到一個遊戲中,摻雜有大量的跑酷元素,我大概率是會半途而廢的。除非那個遊戲特別吸引我。不過目前,我還沒找到那樣的遊戲。這裏先解釋一下,我語境中的“跑酷”。像《刺客信條》裏的那種“飛檐走壁”,不在我心中的“跑酷”範圍之內。因為玩家在《刺客信條》裏上躥下跳,是一件非常容易得事情,既不需要花時尚,也不需要什麼操作。總之就是玩起來省事。 沒錯,那些費時間費操作的不省事“跑酷”,才是使我煩躁的“罪魁禍首”。例如,在遊戲中,會突然出現一個“解謎任務”:有三個高低不一的台階,你要做的,就是操控人物,從
2020-07-19 12:13:06 0 - 什麼遊戲的續作,你一定不會購買?
一款遊戲的後續作品,總是令人期待的,你可能期待它變得更好,或者變得沒那麼糟糕。但事情往往並不這麼絕對,有些時候,你也會對某些續作興趣缺缺,可能是因為錢包不夠飽滿,也可能是因為前作狠狠傷了你的心,更可能是你覺得故事就應該在那裏停下。於是,我們打算和你聊聊,什麼遊戲的續作,你一定不會購買呢?萬物皆虛:就目前來説,我最不想預購的遊戲,應該就是下一部由Neil Druckmann操刀製作的遊戲,不管它是不是頑皮狗的作品,是不是“最後生還者”的續作。只要讓我在遊戲製作人列表裏看到他的名字,我都會遠遠地避開它。至於為什麼這麼説。一方面是因為,《最後生還者:第二章》這部遊戲,帶給我的衝擊確實有點過於巨大了。它讓我意識到,Neil作為一名遊戲編劇,其自身專業水平是絕對存在不足的,甚至可以説是導致整部遊戲最終口碑崩壞的元兇。這點
2020-07-12 18:02:03 0 - 你有沒有在遊戲中賺到過錢?
絕大部分時候,玩遊戲是要花錢的。這個應該是常識——至少在近兩年來説是這樣。無論是購買遊戲,還是充值點卡,抑或是開箱搏上一把,都會讓你的錢包變得不那麼飽滿。但,也不全是如此,總有那麼些人,可以在遊戲中通過各式騷操作,成功扭虧為盈,甚至賺得個盆滿缽滿。於是,我們想和你聊聊,你有沒有在遊戲中賺到過錢?貞酒歌:賺肯定是賺到過的,但賺的沒有花的多。在早期的網遊市場,點卡遊戲自帶高貴BUFF,《魔獸世界》也好,《夢幻西遊》也好,憑藉出眾的遊戲質量,贏得了眾多玩家的喜愛。 但對於學生黨而言,點卡真不是隨便就能消費得起的。因此,即便道具收費遊戲都是坑,那時候跟朋友玩的,也主要是不要錢的網遊,比如DNF。後來,在同學的蠱惑下,我入了《永恆之塔》的坑,人生第一次玩點卡遊戲。為什麼會接受這款點卡遊戲呢?只因為“不花錢”也能玩得下去。
2020-06-26 14:29:26 0 - 次世代來了,畫面的進步到底還重要嗎?
隨着Xbox Series X與PlayStation 5發佈會的相繼召開,次世代遊戲已經將自己的身形展現給了玩家們,但似乎大家預想中的次世代遊戲畫面,並沒有如約出現——或者説畫面相較於本世代,沒有那麼明顯的進步。 畫面的發展速度,似乎進入了某種瓶頸。當然,在這裏,我們並不打算去討論一些有關技術方面的問題。我們更想聊得是,在遊戲畫面已經發展至此的當下,次世代遊戲上,你認為畫面的進步,到底還重要嗎? 貞酒歌:個人認為,對於次世代而言,遊戲畫面還是很重要的。 當玩家因為某個遊戲的宣傳片而入坑,但買到遊戲後對實機畫面大失所望時,畫面造成的心理落差感,證明人們對高畫質的需求一直存在。 《全境封鎖》的預告片和實機畫面差而且,相比起玩法,畫面迭代的直觀程度要顯而易見的多。就拿PS5發佈會公佈的《地平線2:禁忌西部》截圖來看
2020-06-14 23:53:06 0 - 十年前的你和現在的你,分別在玩什麼遊戲?
二零二零年已經過去一半了。一個新的十年開始,總是會讓人止不住懷念一下曾經。於是,我們想和你聊聊,十年前的你和現在的你,分別在玩什麼遊戲?貞酒歌:十年前,也就是2010年,我在玩什麼遊戲?在回答這個問題之前,我想先説一説,在“十年前”之前,我在玩什麼?記憶中的那個時代,是一個遊戲機廳遍地開花的時代。甚至在我老家的小鎮上,同時存在的機廳不下三家。毫無疑問,學生是這些機廳的主要顧客。尤其是放學後以及週末,三五成羣的學生們,將省下來的零花錢湊在一起,相約去機廳打上幾個小時,樂此不疲。而我,就是其中之一。 和同學一起打《拳皇97》的童年時光這段經歷,隨着我擁有了自己的PS2,基本畫上了句號。不管怎樣,我“十年前”之前的遊戲人生,歸屬於並不算主流的家用機。即便遍地都是黑網吧,即便身邊很多人都在玩點卡網遊,都在玩《CS》等時
2020-06-07 16:16:24 0 - 你最喜歡的遊戲原聲音樂是哪首Vol.2
今年的二月份,我們曾經有過一期【圓通香港集運】:你最喜歡的遊戲原聲音樂是哪首?當時有不少玩家在評論區,問我們會不會再來一期,於是,我們決定在今天,再次和你聊聊那些我們喜歡的遊戲原聲音樂。 銀河正義使者:這次就不聊《重裝機兵》了,畢竟作為一款遊戲,它對我影響太過深遠。這類討論,如果不能拋開它,總覺得有失偏頗。於是,這次我打算分享一些,以前覺得很好,以及最近聽到感覺不錯的遊戲原聲。 首先,就是《惡魔城X:月下夜想曲》中,那首由山根美智留譜曲,大內正德作詞,椎名碧流演唱的《夜曲(Nocturne)》。遺憾的是,當年我第一次玩“月下”的時候,並沒有聽到過這首歌。直到很久以後的一次重新遊玩時,我才第一次聽到半妖精唱出的旋律。她到底是唱給阿魯卡多,還是唱給那個變成白骨的人,我想,應該不會有答案了。 時間再往後推的話,《寂靜嶺2
2020-05-31 17:00:00 0 - 四年之後,你覺得《守望先鋒》值得滿分嗎?
最近,IGN對已經運營了四年時間的《守望先鋒》進行了重評,評分由原來的9.4分,調整到了10分滿分。 藉此機會,我們也想和你聊聊,四年之後,你覺得《守望先鋒》值得滿分嗎?沼雀:剛出來值得,現在不值得。 《守望先鋒》再也沒有辦法回到那個夏天了,從沒見過一次次更新把遊戲更新涼了的。還記得上一次玩《守望先鋒》進去發現強制222以後,我簡直裂開了,這完全是一次核心競技向的調整,對於休閒玩家來説,222直接將遊戲的樂趣打了個對摺。當然,這一切可能和暴雪的電競夢有關,其實《守望先鋒》之前,還有一個遊戲,成為了暴雪電競夢的犧牲品,它就是《風暴英雄》。 同樣剛出來有了好一陣的關注度,然後在獲得了大量玩家關注後,將產品強制電競化,損失了一大批休閒玩家,畢竟肯玩《風暴英雄》的多半是情懷黨,你讓他們打電競是基本沒有説法的。然後暴雪逐
2020-05-24 18:34:48 0 - 第一次讓你感到畫面驚豔的遊戲有哪些?
虛幻引擎5公佈了。伴隨着實機Demo演示而來的,是Epic為我們拉開的一場有關於次時代遊戲畫面的討論。對此,我們突然想和你聊聊,在你的遊戲生涯裏,第一次讓你感到畫面驚豔的遊戲是什麼?銀河正義使者:對我來説,應該是《戰神3》吧。我的主機遊戲生涯出現過一次斷層,斷層期間我主要的精力都放到了網絡遊戲上。直到有一天,脱坑網遊後的我,攢夠了錢,抱回來一台PS3與一張引導碟,重回主機遊戲懷抱。而我玩的第一個遊戲,就是《戰神3》。很難説《戰神3》是不是當時畫面表現最好的遊戲,但對我來説,那就是讓我再次意識到自己有多麼喜歡主機遊戲的契機——我絕對沒有沉迷小遊戲。貞酒歌:第一次讓我感到畫面驚豔的遊戲可能比較多,驚豔的點也各不相同。單純以畫面來講,MD上的《幽遊白書:魔強統一戰》,第一次玩的時候非常驚豔。作為一款漫改遊戲,“魔強統
2020-05-17 15:17:03 0 - 你曾經因為什麼而遊戲卡關?
打遊戲是個愉快的過程,但往往會有各種原因導致我們沒有辦法繼續遊戲。可能是一些現實層面上的原因,也有可能是因為遊戲中的某些門檻或者設計。於是,我們和你聊聊,你曾經因為什麼而遊戲卡關?沼雀:那還確實卡過挺多關的,尤其是動作遊戲,卡關簡直家常便飯。比如《黑暗之魂3》DLC的惡魔王子,因為高周目而且沒點過血量上限,再加上玩的輕體雙刀流,還帶了古達戒指,最後的結果就是被惡魔王子碰一下就死,除非完美無傷過。別問為什麼不換流派,不用雙刀過BOSS,和沒過有什麼區別,最主要的原因是——帥啊。還有一些解密橋段吧,比如《鬼泣4》的森林和迴廊,那口棺材卡了我好久,怪刷了一遍遍,再加上我不喜歡看攻略,所以也是一次印象深刻的卡關。當然,最後還是忍不住看了攻略,結果就此以後,一發不可收拾,看着攻略打全了《鬼泣4》的解密。這些都是常規卡關,
2020-05-10 17:11:57 0